相信一万小时定律

Stay hungry. Stay foolish

前言

近期想从更深层次上学习ECS,之前一直停留在浅层次的编码模式(即ECS意识流),没有真正的去了解ECS的内部原理,Unity目前在维护一套以ECS为架构开发的DOTS技术栈,非常值得学习。

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Addressables的打包方式其实也是AssetBundle格式,只是在此基础上做了一层封装,方便进行管理(比如打包、加载、依赖等)。而我们知道,没有加密的AssetBundle是可以使用AssetStudio等工具轻易进行资源逆向的

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Codeium

Codeium 是一款免费、强大的 AI 智能编程助手,能够支持绝大部分主流编程语言和 IDE,每周会持续更新,具备快速响应和出色的代码建议能力。

利用 AI 技术,Codeium 能够学习用户的代码风格,快速补全代码,甚至在用户输入一段注释时,能自动生成相应代码,帮助用户提升开发效率,更快地开发高质量产品。

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Unity跨平台得益于Mono虚拟机能将IL转成对应平台机器码在该平台执行

Mono选项的脚本后处理方式,对应的是JIT,运行时将IL转成本机机器代码(生成代码),然后执行编译后的代码

IL2CPP选项的脚本后处理方式,对应的是AOT,运行时先将IL转成CPP,再由对应平台编译执行CPP

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引言

2d横版act游戏基本上拥有关卡、战斗技能、美术资源处理模三大模块。其中关卡作为整个战斗模块的基本框架,战斗模块作为关卡内玩法的核心要素(主要体现于怪物、技能和部分场景交互),且关卡场景和战斗模块调用相应的美术资源,最终表现出关卡的完整面貌

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OO和ECS的模式,并不需要分的太开。总体上,OO的模式,偏向于人类和生物对世界的概念及其创造物,偏高层偏对外偏应用实现。ECS的模式,偏向于无机世界及低级有机世界,偏底层偏对内偏系统实现。一般情况下,两者皆有,只是多少的问题

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Shader简介

Shader又称着色器,是一段跑在GPU上的程序,在旧的图形渲染管线中,图形开发者对显卡渲染流程的控制很有限,随着着色器的程序的出现,开发者可以在着色器程序中执行几何变换、光照模型、纹理贴图等复杂的计算,极大地提高了灵活性和效率,因而可以完成一些更复杂的渲染任务,实现更加炫酷的特效。不同的显卡厂商提供的图形接口有不同的着色器语言(Shader Language)语法,比如微软Direct3D的HLSL,Nvidia的Cg,以及OpenGL的GLSL等,本文讨论的就是GLSL的简单语法入门和应用。

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技能系统

技能的流程:从 能否释放对谁放 再到 生效结果。任何技能必将经历此流程

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